12 KiB
OneApp 包体积分析与优化方案
数据来源:
- Android: apk_size.csv
- iOS: ipa_size.csv
- iOS 参考资料: 放心课App包大小分析.pdf
体积分布来源(tree 结构展示):
Android(APK 解包):
oneapp.apk/
├─ lib/
│ └─ arm64-v8a/
│ ├─ libapp.so
│ ├─ libAMapSDK_MAP_v10_0_700.so
│ ├─ libCubicSDK.so
│ ├─ libfuai.so
│ ├─ libmodpdfium.so
│ ├─ libavcodec.so
│ ├─ libavformat.so
│ ├─ libliteavsdk.so
│ ├─ libtxffmpeg.so
│ └─ libdownloadproxy.so
├─ assets/
│ ├─ engine/EngineAssets.bundle
│ ├─ model/ai_face_processor_e51.bundle
│ └─ flutter_assets/
│ └─ assets/fonts/
│ ├─ HYQiHei-60S.ttf
│ └─ HYQiHei-80S.ttf
├─ res/
└─ resources.arsc
iOS(IPA 解包):
Runner.app/
├─ Frameworks/
│ ├─ App.framework/App
│ ├─ Flutter.framework/Flutter
│ ├─ FURenderKit.framework/FURenderKit
│ ├─ FUAIKit.framework/FUAIKit
│ ├─ OneAppSDK.framework/OneAppSDK
│ ├─ libavcodec.framework/libavcodec
│ ├─ libavformat.framework/libavformat
│ ├─ TXFFmpeg.framework/TXFFmpeg
│ └─ RemoteParkAssistCoreMEB.framework/RemoteParkAssistCoreMEB
├─ EngineAssets.bundle
├─ ai_face_processor_e51.bundle
└─ Runner
说明:以下体积分布基于 WizTree 导出的解包目录统计(安装包解压后的文件集合),用于定位体积大户与优化方向,不等同于应用商店展示的下载体积。
Android(APK)体积分布
总体体积(解包后汇总):约 267.8 MB
一级目录占比(解包后汇总):
- assets:约 105.8 MB
- lib:约 143.4 MB
- 根目录(含 classes.dex / resources.arsc / 清单等):约 267.8 MB
- res:约 13.2 MB
主要大文件(Top 10):
- libapp.so:约 35.1 MB
- assets/0OO00l111l1l.:约 27.7 MB
- assets/engine/EngineAssets.bundle:约 20.3 MB
- libAMapSDK_MAP_v10_0_700.so:约 19.1 MB
- libCubicSDK.so:约 13.7 MB
- libflutter.so:约 10.3 MB
- assets/model/ai_face_processor_e51.bundle:约 10.2 MB
- 字体 HYQiHei-60S.ttf:约 8.2 MB
- 字体 HYQiHei-80S.ttf:约 8.0 MB
- libavcodec.so:约 8.1 MB
按文件类型占比(Top):
- .so:约 143.4 MB
- .bundle:约 31.0 MB
- 无扩展名资源:约 29.9 MB
- .ttf:约 17.3 MB
- .webp:约 15.5 MB
- .png:约 6.8 MB
- .json:约 5.7 MB
结论:SO 与 assets 体积是主要矛盾,尤其是低频功能的引擎、地图、视频与模型资源。
Android(APK)优化方案
1) SO 动态加载(最推荐,预估可省 35–45 MB 以上)
核心策略:将低频重度功能从首包剥离,改为运行时按需下载,再用 System.load() 加载,避免首包加载与体积膨胀。
原理:
- APK 安装体积主要由 assets 与 lib 贡献,把不必要的 .so 挪出首包可直接减小安装体积
- 仅在功能触发时下载并加载,提升首装体验与首启时间
实施步骤:
- 选型与边界
- 明确低频、重依赖模块边界,避免核心首页路径依赖
- 建立下载开关与回退策略
- 拆包与产物
- 从构建产物中移除对应 .so 与资源
- 产出按 ABI 分包的动态资源包(arm64-v8a 等)
- 下载与校验
- 按需下载到应用私有目录
- 校验包完整性与版本兼容性
- 加载与初始化
- 调用 System.load() 加载本地路径
- 延迟初始化 SDK,确保只在功能入口执行
- 失败兜底
- 下载失败或加载失败时,降级到提示或轻量替代方案
第一梯队:必须动刀的大户
- libAMapSDK_MAP_v10_0_700.so(19.1 MB)
- 现状:地图引擎大、加载时机过早
- 方案:仅在用户进入“附近充电桩 / 导航”等页面时下载与加载
- libCubicSDK.so(13.7 MB)与 libCubicAISDK.so
- 现状:3D 车模渲染引擎,低频重度
- 方案:仅进入 3D 车模时下载与加载
- libfuai.so(7.4 MB)
- 现状:人脸识别/相机特效
- 方案:实名认证、人脸识别、社区发帖时再下载
- libmodpdfium.so(5.0 MB)
- 现状:PDF 阅读
- 方案:点开说明书时加载
第二梯队:多媒体与社交功能
- FFmpeg 系列库(libavcodec.so 8.1 MB、libavformat.so 4.3 MB 等)
- 方案:视频/行车记录回放模块进入时再加载
- 腾讯云音视频相关(libliteavsdk.so 3.5 MB、libtxffmpeg.so 2.5 MB、libdownloadproxy.so 2.5 MB)
- 方案:直播/音视频通话页面再加载
- libpag.so(2.4 MB)
- 方案:首页无 PAG 动画则动态化
2) 静态资源极致脱水(目标 20–30 MB)
原理:
- 高分辨率图片与字体是 assets 体积大户,压缩与替换可快速带来收益
- 资源分级与按需下发可避免一次性装入所有车型与动效
实施步骤:
- 图片优化
- PNG/JPG 批量转 WebP,保持视觉质量
- 大图按场景拆分与缩放,减少冗余尺寸
- 动效优化
- GIF/序列帧替换为 Lottie 或矢量动画
- 字体优化
- 字体子集化,仅保留实际用字
- 合并或减少字体家族数量
- 模型与大资源
- AI 模型与 3D 资源改为在线按需下载
重点目录:
- flutter_assets(39.6 MB)
- PNG/JPG 全量转 WebP(无损或高保真),通常可缩 40%–60%
- 动效从 GIF/序列帧改为 Lottie
- model(10.2 MB)
- AI 模型剥离为在线按需下载
3) 架构策略:全面迁移 AAB
原理:
- 通过 ABI 与屏幕密度拆分,终端只安装必需资源
- 从构建层面减少冗余架构与高密度资源
实施步骤:
- 产物策略
- 主线市场使用 AAB
- 国内渠道按 ABI 与密度拆分多 APK
- ABI 与密度
- 仅向 64 位设备下发 arm64-v8a
- 仅向高分屏设备下发 xxhdpi 及以上
- 动态功能模块
- 高频模块留首包,低频模块采用动态下发
- 注意国内商店对动态特性的支持差异
4) 代码与资源裁剪
原理:
- 未使用代码与资源不会影响功能,但会增加安装体积
实施步骤:
- 开启 R8 压缩与混淆,移除未使用代码
- 开启资源收缩,移除未使用图片与资源文件
- 移除无用语言与地区资源,仅保留目标市场
5) Native 库裁剪与去符号
原理:
- Native 库的调试符号与无用段会显著增加体积
实施步骤:
- 统一使用 release 产物与 strip 后的 .so
- 只保留必要的 ABI 与必要的插件 .so
- 对第三方 SDK 进行精简版本选型
iOS(IPA)体积分布
总体体积(解包后汇总):约 304..6 MB
一级目录占比(解包后汇总):
- Frameworks:约 222.7 MB
- 根目录(Runner.app 根目录):约 304.6 MB
- 各类 .bundle:约 28.9 MB
主要大文件(Top 10):
- App.framework/App:约 43.7 MB
- Runner:约 43.7 MB
- EngineAssets.bundle:约 18.1 MB
- FURenderKit.framework:约 13.3 MB
- FUAIKit.framework:约 12.6 MB
- ai_face_processor_e51.bundle:约 10.2 MB
- Flutter.framework:约 9.6 MB
- OneAppSDK.framework:约 8.0 MB
- libavcodec.framework:约 7.7 MB
- RemoteParkAssistCoreMEB.framework:约 6.7 MB
按文件类型占比(Top):
- 无扩展名(二进制可执行与 framework 主体):约 215.6 MB
- .bundle:约 28.9 MB
- .ttf:约 17.2 MB
- .webp:约 9.7 MB
- .car(Asset Catalog):约 8.8 MB
- .png:约 4.1 MB
- .json:约 5.4 MB
结论:Frameworks 是 iOS 体积主因,其次是 EngineAssets 与人脸识别相关模块。
iOS(IPA)优化方案
以下方案结合当前包体分布给出可落地项:
与 Android 不同,iOS 更依赖构建期裁剪与资源下沉
1) 移除多余架构(armv7)
原理:armv7 属于历史设备架构,保留会直接扩大二进制与 Framework 体积。
实施步骤:
- Build Settings(Release)
- Excluded Architectures:armv7
- Validate Workspace 仅保留 arm64 产物
- 在 Build Phases 添加 Run Script,对嵌入 Framework 进行瘦身
- 确保脚本在 Code Sign 之前执行
APP_PATH="${TARGET_BUILD_DIR}/${WRAPPER_NAME}"
find "$APP_PATH" -name '*.framework' -type d | while read -r FRAMEWORK
do
FRAMEWORK_EXECUTABLE_NAME=$(defaults read "$FRAMEWORK/Info.plist" CFBundleExecutable)
FRAMEWORK_EXECUTABLE_PATH="$FRAMEWORK/$FRAMEWORK_EXECUTABLE_NAME"
if lipo -info "$FRAMEWORK_EXECUTABLE_PATH" | grep -q "armv7"; then
lipo -remove armv7 "$FRAMEWORK_EXECUTABLE_PATH" -o "$FRAMEWORK_EXECUTABLE_PATH"
fi
done
预期收益:通常在 10–20 MB 量级
2) 裁剪符号表与导出符号
原理:调试符号与未使用的导出符号不会影响运行时功能,但会增加可执行文件与动态库体积。通过剥离符号、限制导出符号集合,可以直接减少安装包体积。
实施步骤:
- 主二进制裁剪
- Build Settings:STRIP_STYLE=all
- EXPORTED_SYMBOLS_FILE 指向空文件,收敛导出符号
- 动态库裁剪
- Build Settings:STRIP_STYLE=non-global
- 对三方库先裁剪再签名,避免破坏签名
APP_PATH="${TARGET_BUILD_DIR}/${WRAPPER_NAME}"
APP_EXECUTABLE_NAME="$(echo $WRAPPER_NAME | cut -d '.' -f1)"
arch="$(lipo -info "$APP_PATH/$APP_EXECUTABLE_NAME")"
if ! echo "$arch" | grep -q "arm64"; then exit 0; fi
cd "${BUILT_PRODUCTS_DIR}/${FRAMEWORKS_FOLDER_PATH}"
framework_path=$(pwd)
for file in $(find . -type f -perm +111); do
if ! [[ "$(file "$file")" == *"dynamically linked shared library"* ]]; then continue; fi
extracted_file_path=$framework_path${file:1}
strip -x $extracted_file_path
done
收益:对安装包体积有直接缩减效果,通常在数 MB 至 10 MB 级别
3) 资源与三方库瘦身
原理:Frameworks 与资源包是 iOS 安装体积的核心来源,资源下沉与按需加载能有效降低首包。
实施步骤:
- 资源优化
- 图片统一走 Asset Catalog,开启压缩与优化
- 字体做子集化,仅保留实际用字
- 按需资源
- 低频资源拆分为 ODR 或在线资源包
- 首包仅保留核心路径资源
- 三方库瘦身
- 优先选择精简版 SDK 或模块化版本
- 低频 SDK 与资源做按需下载
结合当前分布可优先处理:
- 人脸/美颜 SDK(FURenderKit、FUAIKit、ai_face_processor_e51.bundle)
- 低频功能可改为按需下载,或将静态资源外置
- EngineAssets.bundle
- 低频 3D/引擎资源按需下载
- 音视频相关库(libavcodec、TXFFmpeg)
- 仅在视频/直播功能进入时加载,或者拆分成按需模块
4) 死代码与无用资源清理
原理:未被引用的符号与资源不会影响功能,但会增加二进制与资源体积。
实施步骤:
- DEAD_CODE_STRIP=YES(确保保持开启)
- 使用 LinkMap 定位未引用目标与静态库
- 清理未使用类、图片、bundle 与重复资源
iOS 参考
抖音品质建设 - iOS 安装包大小优化实践篇 iOS逆向实战--019:符号的剥离与恢复
优化优先级建议
- P0:Android 动态 SO + iOS 架构裁剪
- P1:两端资源压缩与 3D/AI 模型外置
- P2:符号表裁剪、死代码与无用资源清理
| 优化项 | 预期收益 | 技术风险 | 实施成本 | 优先级 |
|---|---|---|---|---|
| Android 动态 SO | ⭐⭐⭐⭐⭐ | 中 | 中 | P0 |
| iOS 架构裁剪 | ⭐⭐⭐ | 低 | 低 | P0 |
| 资源压缩 | ⭐⭐ | 低 | 低 | P1 |
| AI / 3D 外置 | ⭐⭐⭐⭐ | 中 | 中 | P1 |
| 符号裁剪 | ⭐⭐ | 中 | 低 | P2 |